CONTEXTO:
Niñas, niños y adolescentes son parte de la sociedad conformando un alto porcentaje de la población, pese a ello la ciudad ha sido pensada tomando como parámetro un ciudadano medio adulto, hombre y trabajador de forma que el resto de la ciudadanía cuenta con menos derechos.
Involucrar a la infancia en procesos participativos de ciudadanía no implica hacer una ciudad para ellos, sino que siguiendo la filosofía de Tonucci (1996) tomar como parámetro para diseñar las políticas públicas a la ciudadanía más desfavorecida, significará la construcción de un modelo de ciudad a medida de todas las personas.
Si tenemos en cuenta que el espacio público es el lugar en el que se refuerzan las identidades locales en un territorio y que los usos y las actividades que aquí se practican determinan los grados de integración social, el sentido de la pertenencia, la capacidad de apropiación de lo público, así como los niveles de democracia obtenidos en las diferentes comunidades de una ciudad, llevar a cabo una apropiación a través de procesos horizontales de gestión del espacio público permite que la población se represente a sí misma, desarrollando proyectos compartidos que posibilitan la cooperación en la construcción de un sentido de la pertenencia territorial y espacial.
Se requieren estrategias orientadas a la mejora urbana a escala local, permitiendo que los espacios públicos tengan en cuenta las necesidades de sus habitantes y faciliten la inclusión de los colectivos más desfavorecidos paliando sus desigualdades; respondiendo al derecho de espacios para el ocio; impulsando la participación y la heterogeneidad local, la comunicación entre diferentes grupos y organizaciones y una renovación del sentir de pertenencia, identidad y tradición que permita que exista un mayor interés por parte de los ciudadanos por ser una parte activa de la gestión pública.
OBJETIVO:
Impulsar la participación ciudadana desde la infancia y su implicación en el territorio y las políticas públicas a través del diseño de espacios públicos que respondan a nuestras necesidades de forma colaborativa.
EL PROYECTO:
Craftea es un programa integral orientado a mapear nuestro entorno cercano con el objetivo de desarrollar propuestas urbanísticas colectivas de mejora del espacio público, su virtualización utilizando el videojuego Minecraft y su posterior vuelta a la realidad.
Como parte del proyecto se realizan rutas por las zonas localizadas por nuestro equipo en coordinación en las entrevistas con los agentes locales e instituciones en las diferentes poblaciones en las que se lleva a cabo el proyecto. En esta deriva se toman fotografías de la zona elegida y se realizan entrevistas a habitantes de la zona.
Después de un mapeado colectivo de nuestro entorno cercano se procede al debate y al desarrollo de propuestas concretas orientadas a incidir en la realidad a través de entornos virtuales. Este proyecto conjuga la intervención sobre el territorio y el contacto directo con nuestras realidades cercanas con la posibilidad de imaginar y diseñar espacios alternativos en entornos virtuales, para retornarlos al territorio en forma de propuestas. De esta forma seremos capaces de atravesar la barrera digital-analógica incidiendo sobre nuestra forma de pensar el espacio que nos rodea y permitiéndonos articular un discurso propositivo organizado en torno a nuestras necesidades colectivas.
METODOLOGÍA:
El planteamiento principal del proyecto se basa en el aprendizaje significativo a través de la creación de propuestas urbanísticas por parte de las personas participantes utilizando el videojuego Minecraft. Estos procesos de diseño y creación serán realizados en ambientes colaborativos en los que prime la educación en valores como el respeto, la responsabilidad, la libertad de los individuos y la integración de las tecnologías en la educación de un modo atractivo y provechoso para el alumnado.
Los videojuegos forman parte de la cotidianeidad en nuestra sociedad actual, por lo que se encuentran insertos en la forma en que niños y adolescentes se acercan al mundo, llegando incluso a codificarla. Utilizarlos como herramienta de aprendizaje supone estimular el proceso de adquisición de conocimiento involucrando directamente a sus actores en el mismo.
Minecraft, el videojuego elegido para diseñar nuestras propuestas, nos permite modificar un entorno virtual a nuestro gusto abriéndonos un amplísimo abanico de posibilidades a la hora de construir y diseñar intervenciones urbanísticas y de crear narrativas que nos permitan reflexionar sobre el espacio habitable. Además, cuenta con una gran popularidad y aceptación entre la población destinataria por lo que favorece su implicación e interés en el proyecto, favoreciendo el aprendizaje.
Esta metodología está orientada a fomentar el espíritu crítico y la capacidad analítica de los participantes de modo que pueda extrapolarse del mundo de los videojuegos a la totalidad de sus vivencias. Con ello pretendemos también impulsar su conciencia como consumidores de videojuegos responsables y críticos, a la vez que como posibles futuros creadores y creadoras profesionales o amateurs.
Siguiendo el modelo de gestión del aprendizaje por proyectos personales o grupales, las personas que participan en Craftea se hacen responsables de elegir uno o varios proyectos para desarrollar a lo largo del transcurso del taller. Estos proyectos surgen de sus propios intereses y motivaciones y son libres de llevarlos a cabo gestionando sus propios tiempos y recursos, contando con la orientación y el apoyo de las/os acompañantes así como del resto del grupo. La evaluación de los resultados de cada proyecto se realiza en una asamblea conjunta y a través de cuestionarios realizados a los agentes implicados.
A la hora de organizar las asambleas y los debates en torno al espacio público se tendrán como prioritarios varios ejes de acción. Estos ejes serán guías que nos ayudarán a pensar nuestro espacio de forma inclusiva e innovadora buscando nuevas respuestas para nuestras poblaciones. Las principales categorías que usaremos en el programa serán: sostenibilidad, accesibilidad, impacto de género, innovación, estética, cuidado del patrimonio y optimización de los recursos.